17.【Rekiden】AI vs AIで歴史を自動進行させる|評価関数を与えると戦国は勝手に動く

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🏁 はじめに

Rekiden-15 では
「テンプレを貼るだけでゲームが始まる」 ことを示しました。

Rekiden-16 では
AIがFSM(状態遷移機械)として振る舞う ことを整理しました。

では、次の問いです。

プレイヤーがいなくても、歴史は進むのか?

答えは YES です。


🎯 結論:評価関数を与えると、AIは勝手に戦う

AIをゲームとして成立させる最後の鍵は、

評価関数(Evaluation Function)

です。

これを与えると、
人間の入力がなくても AI は行動を選び続けます。


🤖 AI vs AI とは何か

Rekidenにおける AI vs AI は、こう定義します。

👉 三者分離がポイントです。


🧮 評価関数の最小構成

武田家AI(例)

評価基準:
- 自軍兵力の維持
- 信濃支配の拡大
- 主力武将の生存
- 無謀な突撃を避ける

上杉家AI(例)

評価基準:
- 正面決戦での優位
- 士気の維持
- 戦場の主導権確保
- 撤退は最小限

これだけで十分です。


🔍 なぜこれで動くのか

AIは各ターンで、無意識にこう考えます。

  1. 現在状態を把握
  2. 可能な行動を列挙
  3. 各行動を評価関数で採点
  4. 最も「良さそう」な行動を選択

これは完全に、

意思決定AI

です。


🔁 AI vs AI の進行イメージ

Turn 1:
武田AI:啄木鳥戦法を準備(兵力温存)
上杉AI:陣地を固め迎撃姿勢
→ 状態:緊張継続

Turn 2:
武田AI:別動隊進軍
上杉AI:察知し主力移動
→ 状態:局地戦発生

Turn 3:
両AI:評価低下(損耗増)
→ 状態:本戦突入

人間は一切入力していません。


📜 これは「自動戦記生成」である

この段階で Rekiden は、

👉 自動戦記生成システムになります。

同じテンプレでも、

だけで、毎回違う歴史が生成されます。


⚖️ 再現性よりも「妥当性」

重要なのは、
史実通りになるかではありません。

Rekidenはここを AIの常識判断に委ねています。


🧭 Rekidenの到達点

15〜17 を通して、Rekidenはこう変化しました。

これは、

ゲームエンジン不要の歴史シミュレーション

です。


⚠️ 何が危ないのか(重要)

正直に言います。

これは 強力で、同時に危険です。

Rekidenは
その境界を観測する実験でもあります。


🧪 次の可能性(17_ 以降)

ここから先は、
完全に研究領域です。


✍️ おわりに

AIは、
もう「質問に答える存在」ではありません。

状態を持ち、評価し、行動する存在です。

Rekiden-17 は、

AIを「歴史の主体」に昇格させた地点

です。