17.【Rekiden】AI vs AIで歴史を自動進行させる|評価関数を与えると戦国は勝手に動く
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🏁 はじめに
Rekiden-15 では
「テンプレを貼るだけでゲームが始まる」 ことを示しました。
Rekiden-16 では
AIがFSM(状態遷移機械)として振る舞う ことを整理しました。
では、次の問いです。
プレイヤーがいなくても、歴史は進むのか?
答えは YES です。
🎯 結論:評価関数を与えると、AIは勝手に戦う
AIをゲームとして成立させる最後の鍵は、
評価関数(Evaluation Function)
です。
- 何を「良い」と判断するか
- 何を「悪い」と判断するか
これを与えると、
人間の入力がなくても AI は行動を選び続けます。
🤖 AI vs AI とは何か
Rekidenにおける AI vs AI は、こう定義します。
- 武田家AI:武田家の評価関数で行動
- 上杉家AI:上杉家の評価関数で行動
- 進行管理AI:状況整理と状態遷移のみ担当
👉 三者分離がポイントです。
🧮 評価関数の最小構成
武田家AI(例)
評価基準:
- 自軍兵力の維持
- 信濃支配の拡大
- 主力武将の生存
- 無謀な突撃を避ける
上杉家AI(例)
評価基準:
- 正面決戦での優位
- 士気の維持
- 戦場の主導権確保
- 撤退は最小限
これだけで十分です。
🔍 なぜこれで動くのか
AIは各ターンで、無意識にこう考えます。
- 現在状態を把握
- 可能な行動を列挙
- 各行動を評価関数で採点
- 最も「良さそう」な行動を選択
これは完全に、
意思決定AI
です。
🔁 AI vs AI の進行イメージ
Turn 1:
武田AI:啄木鳥戦法を準備(兵力温存)
上杉AI:陣地を固め迎撃姿勢
→ 状態:緊張継続
Turn 2:
武田AI:別動隊進軍
上杉AI:察知し主力移動
→ 状態:局地戦発生
Turn 3:
両AI:評価低下(損耗増)
→ 状態:本戦突入
人間は一切入力していません。
📜 これは「自動戦記生成」である
この段階で Rekiden は、
- ゲーム ❌
- 小説 ❌
- 歴史解説 ❌
👉 自動戦記生成システムになります。
同じテンプレでも、
- 評価関数を変える
- 性格(慎重/強気)を変える
だけで、毎回違う歴史が生成されます。
⚖️ 再現性よりも「妥当性」
重要なのは、
史実通りになるかではありません。
- その判断は「それっぽいか」
- 戦国大名として筋が通るか
Rekidenはここを AIの常識判断に委ねています。
🧭 Rekidenの到達点
15〜17 を通して、Rekidenはこう変化しました。
- 15_:テンプレ=初期状態
- 16_:AI=FSM
- 17_:AI=意思決定主体
これは、
ゲームエンジン不要の歴史シミュレーション
です。
⚠️ 何が危ないのか(重要)
正直に言います。
- 歴史IFを無限生成できる
- 人間の意図を超えて進行する
- 「それっぽい嘘」を量産できる
これは 強力で、同時に危険です。
Rekidenは
その境界を観測する実験でもあります。
🧪 次の可能性(17_ 以降)
- 評価関数の数値化
- 複数AIの同盟・裏切り
- 年単位での自動年代進行
- 教育用・研究用シミュレータ化
ここから先は、
完全に研究領域です。
✍️ おわりに
AIは、
もう「質問に答える存在」ではありません。
状態を持ち、評価し、行動する存在です。
Rekiden-17 は、
AIを「歴史の主体」に昇格させた地点
です。